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爆破研究

爆破研究会クランの作戦というか基本的な思考です。
SNSのとてもためになる日記(http://paperman.sns.comuu.jp/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=167701&comment_count=15)にコメントで(迷惑顧みず)載せたので、こっちにも貼っておこうかなと思いました。
いろいろと参照し易いかもしれないし。




爆破について forCW by罵倒少女まゆか


○基本的な考え方
攻めは多数なら取れる、守りは同数なら止めれる事を前提とする。シフトが大事であり、また1on1を作り出す事も重要となる。
・攻めは人数の少ない方をレーダーや目視で確認して、そちらを攻める。
・守りが同数で止められると言うのは、場所有利の差があるから。守りの時は有利ポジを離さないようにする。
・設置後は時間を稼げばいいので、無理に撃ち合いに行く必要はない。(クラン戦でよく言われる言葉:顔を出すな!)
・クロスファイアを取らせずに、クロスファイアを取る立ち回りを心がける。ここで言う立ち回りは、設置後などのミクロな感じ。
・単独行動をするとレーダーが取れなくなりフォローももらえないので、よほどの事がない限り二人以上で行動する。相手にシフトを悟らせないように一人で行動する時は、足音をたてないようにするなど細心の注意をする。

○役割
http://samuraisdead.blog2.fc2.com/blog-entry-9.html
このサイトを参考にした、役割の考え方。CTはポジションで行動が決まってるので、主にTの話になる。
・アタッカー:チームの先頭に立って、相手を抜く事を一番に考える役。撃ち合いの強さは当然だが、グレネードを避けるスキルや、相手の人数を見てサイト内へ突入するか引くかを判断する決断力が必要となる。
 紛争Aの撃ち合いや、ロボ工のBロンの撃ち合い、ピラミのステージとB中の打ち合いなどで活躍する。
・バックアッパー:アタッカーが攻めるときに、後ろからカバーする役。グレネードのセンスやカバーをするための広い視野が必要になる。基本的に銃よりボムを持つことになる。
 ロボ工Bの撃ち合いのカバーエア、紛争Aの撃ち合いのカバー、ピラミA上を止めるエアーなどの場面で活躍する。
・エース:アタッカーを兼ねる事が多い。AIMやミクロな立ち回りに長けており、最後に残った1on1や1on2で勝つことのできるプレーヤーをこう呼ぶことがある。その日の調子によってエースの人間が変わることが多いが、圧倒的エースがいる場合、味方は出来るだけエースを殺させない立ち回りをするようにするべきである。
・アウパー:スナイパーライフル(L96A1=awp)を用いて、相手を抜く役。攻め砂などとも呼ばれる。味方はアウパーの抜いた相手の守りの穴を突くように動く必要がある。アタッカーと違うのは、アウパーはそのまま先頭を切って突入できないので、味方もそのことを念頭に置いて動く必要がある。
 ピラミッドのBロングや、ロボのロング、紛争地区で活躍する。
・指揮官:敵をどう攻めるか、いつのタイミングで攻めるかを采配する役。レーダーと報告から敵情を理解する情報処理能力と、爆破に関する圧倒的知識が必要になる。指揮官が居ないとどちらを攻めるかぐだってしまい、時間切れや散漫な攻めになってしまうことが多いため指揮官を置くクランは多い。


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