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つまびらやかに改訂版

○試合の流れ

☆試合が始まる前
自分が何のボムを持ってきているかという報告と、CTの時どのポジションに行くかとボムの申告とすり合わせを行う。←出来るだけグレネードは、いくつか持ってきた方がいい。攻め方守り方が変わると持つグレネードも変わるので。
加えて相手のクランのよくやる作戦(例えばB地下ラッシュが多い)や、相手のCTの配置の情報交換もできたら良い。←さらに相手の守りの弱点を指摘してそこを責める作戦を提示できたらなおよし。
#また、試合全体の目標や、試してみたい作戦、これだけはしないでほしいプレーを言っておくと目標意識が出来るので良いと思う。


T(テロリスト)

☆ラウンド開始時
まず自分のボムと武器の持ちを報告し、自分がどう動いてどこを攻めるか報告する。←味方にこうしてほしい、と思うことがあればここで言う。

☆ラウンド序盤
ラッシュの時は、あらかじめ決められたグレネードと配置で動く。←その作戦は、試合前に練習をしておく必要がある。
そうでない場合は、初動の配置から無理のないように動き、相手を削ったりグレネードを釣ったりする。←相手を削ったら報告を出来るとなおよい。たとえばピラミAのトンとヌルポジにHSを入れた場合は、A押しすると簡単に取れると判断できるため。

☆ラウンド中盤
序盤から中盤にかけて相手の出方を伺いつつ、相手の配置・残りヘルス・グレネード数を把握し、攻める方向を決めてそちらを攻める。←自分たちの残りグレ数もわかっていればなおよし。
時間切れになる前にサイトを取るように計画を立てないといけない。←攻める時の時間の合わせ方は、ゲーム内時間で合わせるとやり易い。例えば、ロボのテロ部屋からB上に1:40で一気にグレを投げて攻めよう、とか。

☆ラウンド終盤
サイトを取ったら、相手に設置妨害をされないようにケアする。←ピラミッドのA,Bを取った後に顕著だが、設置中にグレネードを投げられたりまたは一気に突入されて殺されることがある。設置中に回復を固まってすることが多いが、その時が一番無防備になるので設置者以外はきちんとケアしないといけない。
設置後は相手に設置サイトを取り返されないように、出来る限り時間を稼ぐ。
相手の配置と動きを逐一報告し、またレーダーを常時確認して相手に虚を突かれないように行動する。
設置後はヘルスとグレ残数報告を自発的にすると、味方が動きやすくなる。


CT(カウンターテロリスト)

☆ラウンド序盤
相手の初動をレーダーや足音、目視で確認し、相手の位置とせめたがってる方法を推定する。←tipsであるが、特にピラミッドだと、レーダーは非常に大事になる。

☆ラウンド中盤
相手のシフトに注意をしながら、自分たちも相手の多い方にシフトをして柔軟に対応する。どちら攻めか確定するまでは、余り急いて詰めないほうが良い。←相手がわざとシフトを釣って詰めてきた所を殺す(これを「引き戻り」と呼ぶクランがある)、または空になったサイトに攻めに行くという事があるため。
攻められている方のプレーヤーは、時間が稼げるなら時間を稼ぎ、勝負した方がいい場合は何人かを切れるように動く。←勝負とは?:相手が来た場合、グレネード(特にエア)があるのなら普通止めればいい。しかし、シフトも間に合いそうにないし、グレがないという時に一か八かの接近戦をすることがある。そういった殺しに行く動きを「勝負」と呼ぶ。

☆ラウンド終盤
味方からの報告を頼りに、余っていればグレネードを投げたりして人数を減らす。
時間切れにならないように最低でも残り20秒くらいには突入する。




読みやすいよう指導いただき改訂しました。
ありがとうございました。


疑問等あればコメントくださいませ。

爆破研究会クラン用のテキスト

爆破について forCW by罵倒少女まゆか


○基本的な考え方
攻めは多数なら取れる、守りは同数なら止めれる事を前提とする。シフトが大事であり、また1on1を作り出す事も重要となる。
・攻めは人数の少ない方をレーダーや目視で確認して、そちらを攻める。
・守りが同数で止められると言うのは、場所有利の差があるから。守りの時は有利ポジを離さないようにする。
・設置後は時間を稼げばいいので、無理に撃ち合いに行く必要はない。(クラン戦でよく言われる言葉:顔を出すな!)
・クロスファイアを取らせずに、クロスファイアを取る立ち回りを心がける。ここで言う立ち回りは、設置後などのミクロな感じ。
・単独行動をするとレーダーが取れなくなりフォローももらえないので、よほどの事がない限り二人以上で行動する。相手にシフトを悟らせないように一人で行動する時は、足音をたてないようにするなど細心の注意をする。

○役割
http://samuraisdead.blog2.fc2.com/blog-entry-9.html
このサイトを参考にした、役割の考え方。CTはポジションで行動が決まってるので、主にTの話になる。
・アタッカー:チームの先頭に立って、相手を抜く事を一番に考える役。撃ち合いの強さは当然だが、グレネードを避けるスキルや、相手の人数を見てサイト内へ突入するか引くかを判断する決断力が必要となる。
 紛争Aの撃ち合いや、ロボ工のBロンの撃ち合い、ピラミのステージとB中の打ち合いなどで活躍する。
・バックアッパー:アタッカーが攻めるときに、後ろからカバーする役。グレネードのセンスやカバーをするための広い視野が必要になる。基本的に銃よりボムを持つことになる。
 ロボ工Bの撃ち合いのカバーエア、紛争Aの撃ち合いのカバー、ピラミA上を止めるエアーなどの場面で活躍する。
・エース:アタッカーを兼ねる事が多い。AIMやミクロな立ち回りに長けており、最後に残った1on1や1on2で勝つことのできるプレーヤーをこう呼ぶことがある。その日の調子によってエースの人間が変わることが多いが、圧倒的エースがいる場合、味方は出来るだけエースを殺させない立ち回りをするようにするべきである。
・アウパー:スナイパーライフル(L96A1=awp)を用いて、相手を抜く役。攻め砂などとも呼ばれる。味方はアウパーの抜いた相手の守りの穴を突くように動く必要がある。アタッカーと違うのは、アウパーはそのまま先頭を切って突入できないので、味方もそのことを念頭に置いて動く必要がある。
 ピラミッドのBロングや、ロボのロング、紛争地区で活躍する。
・指揮官:敵をどう攻めるか、いつのタイミングで攻めるかを采配する役。レーダーと報告から敵情を理解する情報処理能力と、爆破に関する圧倒的知識が必要になる。指揮官が居ないとどちらを攻めるかぐだってしまい、時間切れや散漫な攻めになってしまうことが多いため指揮官を置くクランは多い。


○クランの作戦や指揮について
参考:http://samuraisdead.blog2.fc2.com/blog-entry-42.html
ペーパーマンのクランと指揮系統にはいくつか種類がある。
・定型パターンが存在して、その流れのままに動くクラン。
・強力な指揮官が存在し、その指示通りに動くクラン。
・ある程度指揮官が攻め方を指示するが、各ポジションが各個判断して動くクラン。
・指揮官が存在せず、個々の爆破経験で連携を取って動くクラン。
一長一短があるが、一番上はある意味簡単で、同じ動きの精度を上げることによって強くなる。一番下は、各個人のプレイヤースキルと連携意識が大事になってくる。大人数で同質なプレーヤーが多いクランは一番下になりがちである。
新規クランを作る際は、一番上のパターンから始めたほうがやり易いと思う。


○試合の流れ
☆試合が始まる前
自分が何のボムを持ってきているかという報告と、CTの時どのポジションに行くかとボムの申告とすり合わせを行う。
加えて相手のクランのよくやる作戦(例えばB地下ラッシュが多い)や、相手のCTの配置の情報交換もできたら良い。
☆ラウンド開始時
Tの場合まず自分のボムと武器の持ちを報告し、自分がどう動いてどこを責めるか報告する。
CTの場合も、ミスを防ぐためボムを報告する。そのうえで初動にどんな動きをするか(決めデモリをするなど)を行えばなお良い。
☆ラウンド序盤
 T
ラッシュの時は、あらかじめ決められたグレネードと配置で動く。
そうでない場合は、初動の人数から無理のないように動き、相手を削ったりグレネードを釣ったりする。
 CT
相手の初動をレーダーや足音、目視で確認し、相手の位置とせめたがってる方法を推定する。
☆ラウンド中盤
 T
序盤から中盤にかけて相手の出方を伺いつつ、相手の配置・残りヘルス・グレネード数を把握し、攻める方向を決めてそちらを攻める。
時間切れになる前にサイトを取るように計画を立てないといけない。
 CT
相手のシフトに注意をしながら、自分たちも相手の多い方にシフトをして柔軟に対応する。どちら攻めか確定するまでは、余り急いて詰めないほうが良い。
せめられている方のプレーヤーは、時間が稼げるなら時間を稼ぎ、勝負した方がいい場合は何人かを切れるように動く。
☆ラウンド終盤
 T
サイトを取ったら、相手に設置妨害をされないようにケアする。
設置後は相手に設置サイトを取り返されないように、出来る限り時間を稼ぐ。
相手の配置と動きを逐一報告し、またレーダーを常時確認して相手に虚を突かれないように行動する。
設置後はヘルスとグレ残数報告を自発的にすると、味方が動きやすくなる。
  CT
味方からの報告を頼りに、余っていればグレネードを投げたりして人数を減らす。
時間切れにならないように最低でも残り20秒くらいには突入する。




爆破研究

爆破研究会クランの作戦というか基本的な思考です。
SNSのとてもためになる日記(http://paperman.sns.comuu.jp/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=167701&comment_count=15)にコメントで(迷惑顧みず)載せたので、こっちにも貼っておこうかなと思いました。
いろいろと参照し易いかもしれないし。




爆破について forCW by罵倒少女まゆか


○基本的な考え方
攻めは多数なら取れる、守りは同数なら止めれる事を前提とする。シフトが大事であり、また1on1を作り出す事も重要となる。
・攻めは人数の少ない方をレーダーや目視で確認して、そちらを攻める。
・守りが同数で止められると言うのは、場所有利の差があるから。守りの時は有利ポジを離さないようにする。
・設置後は時間を稼げばいいので、無理に撃ち合いに行く必要はない。(クラン戦でよく言われる言葉:顔を出すな!)
・クロスファイアを取らせずに、クロスファイアを取る立ち回りを心がける。ここで言う立ち回りは、設置後などのミクロな感じ。
・単独行動をするとレーダーが取れなくなりフォローももらえないので、よほどの事がない限り二人以上で行動する。相手にシフトを悟らせないように一人で行動する時は、足音をたてないようにするなど細心の注意をする。

○役割
http://samuraisdead.blog2.fc2.com/blog-entry-9.html
このサイトを参考にした、役割の考え方。CTはポジションで行動が決まってるので、主にTの話になる。
・アタッカー:チームの先頭に立って、相手を抜く事を一番に考える役。撃ち合いの強さは当然だが、グレネードを避けるスキルや、相手の人数を見てサイト内へ突入するか引くかを判断する決断力が必要となる。
 紛争Aの撃ち合いや、ロボ工のBロンの撃ち合い、ピラミのステージとB中の打ち合いなどで活躍する。
・バックアッパー:アタッカーが攻めるときに、後ろからカバーする役。グレネードのセンスやカバーをするための広い視野が必要になる。基本的に銃よりボムを持つことになる。
 ロボ工Bの撃ち合いのカバーエア、紛争Aの撃ち合いのカバー、ピラミA上を止めるエアーなどの場面で活躍する。
・エース:アタッカーを兼ねる事が多い。AIMやミクロな立ち回りに長けており、最後に残った1on1や1on2で勝つことのできるプレーヤーをこう呼ぶことがある。その日の調子によってエースの人間が変わることが多いが、圧倒的エースがいる場合、味方は出来るだけエースを殺させない立ち回りをするようにするべきである。
・アウパー:スナイパーライフル(L96A1=awp)を用いて、相手を抜く役。攻め砂などとも呼ばれる。味方はアウパーの抜いた相手の守りの穴を突くように動く必要がある。アタッカーと違うのは、アウパーはそのまま先頭を切って突入できないので、味方もそのことを念頭に置いて動く必要がある。
 ピラミッドのBロングや、ロボのロング、紛争地区で活躍する。
・指揮官:敵をどう攻めるか、いつのタイミングで攻めるかを采配する役。レーダーと報告から敵情を理解する情報処理能力と、爆破に関する圧倒的知識が必要になる。指揮官が居ないとどちらを攻めるかぐだってしまい、時間切れや散漫な攻めになってしまうことが多いため指揮官を置くクランは多い。


クラン戦反省

・報告を焦らない:焦ると何を言ってるかわからない。味方も焦るし。特に罵倒さん頑張らなきゃ…
・グレネードの持ち:回復を指示通り持つのは当然として、攻めのときは自分が何を持ったかの報告を欲しい
・報告の少なさ:レーダーで何人いるか。相手の推定位置と自分の位置、行動を報告
・シフトのタイミング:~確定と言われたらシフト。相手がどう出たらどうするかは経験。言われたら覚える。ロボットでA2詰めて来たらとりあえず上がる。
・何をするか、何をしてほしいか報告:でないとセオリー以外の時はカバー出来ない。
・とりあえず焦らない:とりあえず焦らない
・カバーの時は、前が撃ち合い後ろがグレ:ピラB
・設置はヘルスが無いひとが:設置中は妨害されないように見る。特にピラB。相手が詰めてきたら時間無い時以外は、設置せず応戦しておく。



マップに即した武器

ハインドさんに聞かれたのでここに。

・ロボット工場
CT
AロンはSR、AR、Grease、Bizonなど距離減衰があまりなく中距離でも撃ち合える武器。
B上、B地下はAR、Grease、Bizon、MP40などの撃ち合える銃。
BロンはSR、AR、SMG何でもいけるが、詰められた時を考えるとグレの避け易さからSMGがお勧め。
グレネードはロングにはエアかデモリ、B上B地下ならデモリが良いと言われる。

ロングにはSRがあっても良い。SR2本は抜き切れない可能性が高く奨められない。
武器はARSMGを推奨する。グレネードは回復2、エアデモリを合わせて3つくらいが基本的な持ち。

・紛争地域
CT
AはポジションによるがAR、SMG、SR、SG全てに活躍の機会がある。エアで浮かせた時の確実性と汎用性のある武器を用いるのがベター。
BはSR1は必須で、もう一本SRを置くか、倉庫にARSMGを配置する。倉庫はSGでも可能ではある。
Aのグレネードはエア1は必須。エア1デモリ1回復1という持ちが基本的。
Bのグレネードはエアかデモリが主流。回復を持つケースもある。

A攻めならAR、SMG、SR、SG何でも使える。SGは使い所が非常に難しいが。
Bをラッシュ以外で攻めるなら、SRで勝負するしかない。
グレネードは回復2~3デモリ3~2、ラピッドまたはスモーク0~1といったところ。

・ピラミッド
CT
Aサイトは近距離の撃ち合いが多く、グレネードも降り注いでくるので、SMGがベター。ARでも問題ない。
BサイトはポジションによるがAR、SMG、SRを用いる。
グレネードはA、Bともにエア1つずつは必須。

Bを抜くならSRとARSMG、Aを攻めるならARSMG。
回復2、デモリエア合わせて3が基本的。


結構粗があるだろうけど、以前授業中に書いたメモを授業中に携帯で打ち込んだのでご寛恕を。
プロフィール

罵倒まゆか

Author:罵倒まゆか
罵倒すっぞ。
爆破研究会とかやってます

アラド戦記

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